Moduł III - Wykorzystanie pakietu „Gramy w piktogramy” w praktyce edukacyjnej
Wykorzystanie pakietu „Gramy w piktogramy” w praktyce edukacyjnej

Podstawowym założeniem tego modułu jest doskonalenie kompetencji nauczycieli w zakresie konstruowania i organizowania sytuacji, które pozwolą uczniom rozwijać umiejętności prowadzenia rozumowania, argumentowania, opracowania i wyjaśnienia strategii rozwiązania zadania lub problemu, wykorzystania i tworzenia informacji oraz dobierania modelu matematycznego do treści zadania.

Dla nauczycieli klas I-III:

1. Witamy piktogramy – czyli o zapisach rysunkowych i symbolicznych
2. Opowiadanie cz.II – czyli o pisaniu i czytaniu tekstów, cz. II
3. Tworzymy opowieść do rzutów kostką - czyli o układaniu opowiadań,
4. Matematyczne opowiadania - czyli o tworzeniu i rozwiazywaniu zadań tekstowych cz. IV
5. Ile to kosztuje – czyli od zagadki do zadania tekstowego, cz. I
6. Co z tego wynika – czyli o pewnych własnościach nierowności, cz. I
7. Co jest dalej – czyli o dostrzeganiu i wykorzystywaniu prawidłowości, cz. I
8. Co tu pasuje – czyli o dostrzeganiu związków, podobieństw i różnic, cz. I
9. „Dwadzieścia pytań” – czyli tworzymy kolekcje,
10. Do jednego worka - czyli o tworzeniu kolekcji,
11. Gramy w domino - czyli o układaniu ciągu według podanej zasady,
12. Trzy w linii – czyli o poszukiwaniu związków,
13. Gdzie co jest – czyli o czytaniu ze zrozumieniem, cz. I
14. Nie tylko woreczki – czyli o rozumieniu systemu dziesiętnego, cz. I
15. Podobnie, czyli jak – czyli o rozumowaniu przez analogię,
16. Plan - czyli jak na kartce papieru zmieścić świat
17. Ikonki na co dzień - czyli o innych sposobach wykorzystania piktogramów
18. Wykład Dziś wiemy już znacznie więcej